David de Gruttola, na kilala sa pangkalahatang publiko sa ilalim ng pseudonym na David Cage, ay isang kahanga-hangang tao para sa ating panahon. Ang kanyang landas sa buhay ay hindi pangkaraniwan dahil siya ay isang propesyonal na musikero na, sa edad na thirties, ay nagpasya na maging isang game designer at literal na binago ang mundo ng mga laro sa computer.
Kung ang isang tao ay may talento, kung gayon siya ay may talento sa lahat ng bagay. Ang mga larong David Cage, na ang listahan ay hindi pa masyadong mahaba, ay napakapopular sa buong mundo. Ano ang dahilan ng gayong tagumpay? Ito ang pag-uusapan natin ngayon.
David Cage: talambuhay. Simula ng paglalakbay
Si David ay isinilang noong 1969 sa lungsod ng Mulhouse, sa hilagang-silangan ng France. Tumugtog siya ng piano mula sa edad na limang, pagkatapos ay nag-aral sa Philharmonic at nagtrabaho bilang isang musikero mula sa edad na 14. Sa labing-walo, lumipat siya sa Paris at nagsimulang magtrabaho para sa isang kumpanya ng rekord, at noong 1993 itinatag niya ang kanyang sariling proyekto, ang studio na Totem Interactive. Sa loob nito, si David ay nakikibahagi, siyempre, sa musika, ngunit sa isang espesyal na uri: lumikha siya ng mga soundtrack para sa telebisyon,advertising, sinehan at mga laro sa kompyuter. Lalo na siyang nahulog sa huling genre, bilang resulta kung saan ang kanyang pangalan ay lumitaw sa mga kredito ng mga aplikasyon na kilala noong dekada 90: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe na pinagbibidahan, Timecop, Hardline.
Ang mga laro ng mga taong iyon ay naiiba sa maraming paraan mula sa mga modernong, may mga graphics na primitive ayon sa mga pamantayan ngayon, kadalasang two-dimensional, at simpleng gameplay, ngunit may kumpiyansa na sumulong. Sa partikular, ang disenyo ng tunog ay nilikha ng mga propesyonal na musikero, isa sa kanila ay si David de Gruttola.
Quantic Dream
Si David mismo ay mahilig maglaro, kabilang ang mga may talento sa musika sa paglikha. Pinag-aralan niya ang proseso ng pagbuo ng laro, sinundan ang pagbuo ng mga proyekto at sa ilang mga punto ay nagpasya na subukang lumikha ng isang application sa kanyang sarili. Noong 1997, nang ang musikero ay 28 taong gulang, lumikha siya ng kanyang sariling studio ng laro, na tinatawag na Quantic Dream. Ito ang edad kung saan sa tingin ng maraming kabataan ay oras na upang ihinto ang "paglalaro ng mga laruan" (sa bawat kahulugan ng salita) at kunin ang isip. Ngunit ang ating bayani sa edad na ito, maaaring sabihin ng isa, ay nagsimulang "maglaro" nang totoo. Siyanga pala, kasabay nito ay kinuha niya ang pseudonym na David Cage - para lang mapadali para sa mga partner na nagsasalita ng English na makipag-ugnayan sa kanya.
Unang pag-unlad
Ang unang proyekto, na tinatawag na Omikron: The Nomad Soul, si David Cage ay isinagawa bilang isang tunay na baguhan. Nais niyang lumikha kaagad ng laro ng kanyang mga pangarap. Napakalaki ng mga ambisyon: pinagsama-sama ng proyekto ang ilang mga genre nang sabay-sabay - isang fighting game, isang quest, isang role-playing game, isang action na pelikula, atat iba pa, mayroong isang malaking lungsod na nabubuhay sa sarili nitong buhay, isang kapana-panabik na balangkas, ang kakayahang magmaneho ng kotse, mga pakikipaglaban … Sa lahat ng mga ambisyong ito, si Cage ay halos walang karanasan sa paglikha ng mga laro, at ang kanyang studio ay hindi pa ganoon. sikat na ang mga mamumuhunan ay interesado sa pakikipagtulungan. Samakatuwid, nabigo si David at ang kanyang koponan (anim na developer) na ganap na maipatupad ang proyekto.
Gayunpaman, hindi ito ganap na nabigo: ang isang kawili-wiling kuwento at ang nabanggit na kumbinasyon ng mga genre ay mukhang napaka-makabagong lahat, kaya't si Cage ay nakahanap ng isang publisher (Eidos Interactive) na naglaan ng pera para sa proyekto at nagpatupad ng laro (ito ay inilabas noong 1999). Ang makabagong diskarte ng may-akda sa proyekto ang dahilan kung bakit ito ay tinanggap ng mga kritiko ng lubos. Ang Omicron, siyempre, ay nakahanap din ng mga kahinaan, ngunit hindi masyadong malaki. Ito ay kung paano nakuha ni David Cage ang kanyang unang katanyagan bilang isang game designer.
Ano ang kailangan para maglaro ng maayos?
Inspirado ng tagumpay, ngunit tinalakay din ang mga pagkukulang ng unang proyekto, nagsimula ang French screenwriter na si David Cage na lumikha ng bagong laro. Sa oras na iyon, malinaw na naiintindihan niya ang kanyang "misyon". Sinabi niya na sa loob ng 25 taon ng pagkakaroon ng industriya ng paglalaro, kaunti lang ang nagbago dito; ang teknolohiya ay umunlad, ngunit ang mga konsepto ay nanatiling pareho. Bilang resulta, sinabi ni Cage, ang mundo ay umaapaw sa monotonous game crafts, at ang mga posibilidad ng mga bagong teknolohiya ay hindi ganap na nagamit. Kailangan nating gumawa ng bago, nagpasya si Cage.
Kabilang sa mga pagkukulang noonmga laro, tinawag din niya ang kasaganaan ng karahasan at ang kakulangan ng "cinematic". Ang mga laro ay dapat magkaroon ng kahit kaunting sining, aniya, at ilapit ang mga ito sa sinehan.
Great Gaming Prophet
Kahit sa madaling araw ng kanyang pagkahilig sa disenyo ng laro, nagpahayag si David Cage ng isang uri ng propesiya. Noong kalagitnaan ng 90s, lumikha ang kanyang studio ng prototype na laro para sa PlayStation. Ang proyekto ay dinala sa publisher, ngunit doon pinayuhan si Cage na lumikha ng larong ito para sa PC, dahil ang PlayStation, sa kanilang opinyon, ay namamatay. Sumunod si Cage, tila nag-aatubili. Kasunod nito, lumabas na ang publishing house na ito ay nabangkarote, at ang PlayStation ay hindi lamang namatay, ngunit nakakuha din ng napakalaking katanyagan.
Fahrenheit
Ang Fahrenheit ay ang pangalawang laro ni David Cage na inilabas noong 2005. Ito ang unang "interactive na drama" sa mundo kung saan ang cinematography ang naging pangunahing elemento. Ang laro ay may pinahabang plot-movie, kung saan ang isang pang-araw-araw, kahit na kakaiba, kaso (isang bayani sa banyo ng kainan ay pumatay ng isang random na bisita habang nasa isang hindi maintindihang kawalan ng ulirat) ay nabuo sa isang kamangha-manghang kuwento tungkol sa pakikibaka ng mga supernatural na puwersa.
Ang kontrol ng character ay naging ganap na hindi pamantayan, na lalong nagpahusay sa pagiging totoo. Ang "Laro ng Pelikula" ay naging isang pelikula para sa mga nasa hustong gulang - ipinahayag ito pareho sa balangkas, at sa mundo ng laro, at sa kasaganaan ng mga intimate na eksena na kailangang i-cut sa ilang bersyon.
Malakas na Ulan
Napakabago ng nagresultang interactive na pelikula kaya natagalan si Cage para makahanap ng publisher para sa susunod niyang laro, ang Heavy Rain. Sa huli, naging interesado si Sony sa proyekto. Sa larong ito, na nagsasabi tungkol sa mahiwagang pumatay ng mga bata, isinaalang-alang ni Cage ang mga nakaraang pagkakamali at natanto ang kanyang pangarap hanggang sa sagad. Nakamit ng laro ang matataas na rating at papuri mula sa mga kritiko. Isa rin itong interactive na pelikula na may hindi pangkaraniwang proseso ng laro. Ginagamit nito ang mga analog na kakayahan ng controller. Halimbawa, ang isang mahinang pagpindot sa pindutan ay nagbibigay ng isang mabagal na paggalaw ng karakter, isang malakas na isa - pinabilis. Ang controller ay dapat na ikiling o inalog sa mga tamang lugar. Habang umuusad ang laro, ipinapakita ang mga simbolo na nagpapahiwatig ng pangangailangang pindutin ang isa o isa pang button o ang pagkakasunod-sunod ng mga ito.
Interactive cinema
Tulad ng naunawaan na natin, ang interactive na sinehan ay isang ganap na bagong genre sa industriya ng paglalaro, bagama't umiral na ang mga prototype nito mula noong dekada 80. Sa madaling salita, ito ay isang computer na pelikula kung saan ang manlalaro ay may bahagi. Ang pakikilahok ay, sabihin nating, hindi pare-pareho: sa kabila ng hindi kinaugalian na kontrol at ang kasaganaan ng mga susi at kumbinasyon, ang manlalaro ay dapat makialam sa proseso lamang sa ilang mga lugar.
Ang teknolohiya ng mga kaganapan sa mabilisang oras ay kadalasang ginagamit: sa isang tiyak na sandali, kailangan mong mabilis na pindutin ang isang partikular na kumbinasyon ng mga key upang magpatuloy ang kuwento. Ang mga aksyon ng mga character ay nakakaapekto sa kung ano ang nangyayari sa paligid, at depende sa kung paano kumilos ang player, ang "pelikula" ay ipapakita sa iba't ibang paraan.
Ahead of time
Ang mga kabiguan ni David Cage sa pag-promote ng mga laro ay ipinaliwanag ng karamihan sa mga eksperto sa katotohanan na ang kanyang mga proyekto ay lumitaw nang masyadong maaga - ang publiko ay hindi pa handa para sa mga naturang desisyon. Anumanminsan siya ang nauna, at sa tuwing unang nagpahayag ng pagkalito ang mga publisher at kritiko at pagkatapos lamang - interes.
Si Cage mismo ang nagsabi nito. Sa kanyang paggunita, noong huling bahagi ng 90s, sumigaw siya sa lahat ng mga intersection na ang mga laro ay dapat na parang pelikula, ngunit walang nakakaintindi sa kanya. At nang simulan niyang sabihin ang parehong bagay pagkatapos na ilabas ang Fahrenheit, nagsimula na silang makinig sa kanya.
Ngunit ito si David Cage, na ang mga proyekto ay isinasaalang-alang namin sa artikulo. Hindi niya nais na sundin ang nasira na landas, dahil naniniwala siya na ang paglikha ng isang laro ay isang sining, at ang sining ay una sa lahat ng paglikha ng bago, paggawa ng isang pagtuklas, at pagkatapos ay maaari mong subukan na kumita ng pera at katanyagan mula dito.
Beyond: Two Souls
Ano pa ang ginagawa ni David Cage? Ang bagong laro ng taga-disenyo ng laro, na tinatawag na Beyond: Two Souls, ay naging, tila, isang mas ambisyosong proyekto. Pagkatapos ng lahat, ang mga sikat na aktor sa Hollywood ay inanyayahan para sa kanyang "pagbaril" - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Natural, nag-invest si Cage sa larong ito nang buo. Ang kuwento ay nagsasabi tungkol sa isang batang babae na nakakuha ng supernatural na kapangyarihan at natutong makipag-usap sa mga espiritu, at ipinapakita ang buong 16 na taon ng kanyang buhay. Gayunpaman, ang Beyond: Two Souls ay naging isang pagkabigo. Ang mga developer ay labis na nadala ng teknikal na bahagi ng laro at ganap na nakalimutan ang tungkol sa balangkas, o sa halip tungkol sa kung ano ang ginagawang hindi malilimutan. Gumawa si Cage ng "fancy", ngunit hindi kawili-wiling pelikula.
Nakaka-curious siyaSinisisi ni Cage ang mga mamamahayag at kritiko sa kabiguan ng proyekto (bagaman wala pa ring kumpletong kabiguan), hindi sumasang-ayon na aminin ang kanyang sariling mga pagkakamali. Hindi maganda para sa isang maestro na may malaking karanasan na kumilos ng ganito.
Sino ang nagsusulat ng musika para sa mga laro?
Nadala ng mga kuwento tungkol sa mga makabagong laro ni David Cage, nakalimutan namin na siya ay isang musikero sa pamamagitan ng edukasyon at unang propesyon. Kaya, hindi siya nagsusulat ng musika para sa kanyang mga laro, ginagawa ito ng iba pang mga kalahok sa proyekto. Kaya, ang musika para sa Fahrenheit ay isinulat ni Angelo Badalamenti, isang Amerikanong kompositor na naging tanyag sa mga soundtrack sa mga pelikulang David Lynch, kung saan si Cage ay isang tagahanga. Gayunpaman, sineseryoso ng taga-disenyo ng laro ang pagpili ng mga musikero para sa kanyang mga laro, dumaraan at sumusubok ng iba't ibang opsyon.
Ang ilang komposisyon sa "Fahrenheit" ay pag-aari ng ibang mga may-akda. Maaari silang buksan at pakinggan nang hiwalay. Ang mga laro ng David Cage ay hindi pangkaraniwan, malikhain. Karapat-dapat sila sa atensyon ng mga manlalaro. Hangad namin ang tagumpay ng taong ito at higit pang malikhaing ideya!